History

vorgeschichte zur spieleprogrammierung

 
 
Die Idee zu diesem Spiel geht weit zurück in das jahr 1996, wo die ersten Ansätze entstanden sind.

Das Bild zeigt das Spiel MSOKO aus dem Jahr 1997. Zusammen mit dem Freund Sedat Simsek sind viele Sokoban Varianten entstanden.
 
Erste 3D Engine

 
 
Die 3d-Programmierung hat mit der Jacky 1 Engine angefangen, welches als Grundstein für das Gemeinschaftsprojekt bbftool gewesen ist.

Sedat Simsek hat damals am BBFTool als Grafik-Designer und Erfinder mitgewirkt.
 
Weiteres Beispiel

 
 
Weiteres Beispiel aus alten Tagen...
 
BBFTOOL 3D Engine

 
 
bbftool ist ein Werkzeug, welches den Einstieg in die Spieleprogrammmierung unter Turbo Pascal *1 erleichtern sollte.

Die JMan-Grafiken wurden mit dem Grafikeditor bbfed erstellt.
 
Entwicklungsumgebung

 
 
bbftool-ide ist ein Programmierwerkzeug welches Compiler, Texteditor, Grafikeditor, Library, Programm- und Grafikbeispiele beinhaltet.

bbf heißt genau: Bitmap Box File

Link: bbftool.maanders.de
 
Aus Jacky1 wurde BBF3D

 
 
Die Jacky 1 Engine, die im bbftool-Download enthalten ist, trägt dem Namen bbf3d.

Damit lassen sich die erzeugten Wand-Bitmaps in einer 3d-Umgebung testen.

Link: jacky.maanders.de
 
Jacky2 Engine (32 Bit)

 
 
Die Jacky 2 Engine mit 32 Bit DOS-Extender war die nächste Generation in Sachen Speicher-Resourcen

Link: jacky.maanders.de
 
Jacky2 Engine und Wolf3d

 
 
Mit dem WL62BBF Extractor aus dem BBFTool lassen sich die Resourcen aus dem alten ID-Soft Klassiker extrahieren.
 
Wie programmiert man eine 3D-Engine?

 
 
Offene Engine zum lernen;

Auf SIMPLE3D und ENG3D finden sich Quelltexte und Beispiele für die 3D Programmierung unter DOS und Windows.

Link: eng3d.maanders.de

 
Jacky3 Engine

 
 
Doom-artiger Ansatz mit höherer Auflösung (32 Bit, Dos-Extender)

Bis jetzt waren die Versionen (1 bis 3) nur sog. Ansätze. Ab der Engine Version 4 sind es reine Spiele-Engine mit Sound, Objekten/Sprites (Gegnern) und vieles mehr...
 
Next Generation: Nach JMan Engine?

 
 
Die Nachfolgende Engine setzt auf Direct-X/OpenGL und wird voraussichtlich für das Projekt "Occultism" eingesetzt. Weitere Details dazu werden noch folgen....

 
Erste JMan Version

 
 
Die erste JMan Version lief nur auf DOS/Win98 *2 Rechnern und wurde erst 2003 fertig. Die magere Auflösung von 320x200 Pixel war schon zu dieser Zeit 'out', sowie die abgelutschte Wo**ensteinwaffe welche aber zum Testen noch OK war. Das Spiel sollte ein Wo**enstein-Klon werden, jedoch mit einer anderen Story.
 
Aktuelle JMan Version

 
 
Die letzte Version von JMan wurde nach Windows konvertiert und auch Dank der Unterstützung von Christoph Mahler grafisch aufgewertet. Die wesentlich bessere Auflösung von 640x480 oder mehr läßt hier mehr Freude aufkommen. JManW wurde für Windows XP/Vista *3 konstruiert.
 
Windows CE / Mobile (Pocket-PC XScale/ARM)

 
 
Um noch einen Draufzusetzen wird es JMan auch für Windows CE bzw. Windows Mobile (R) *4 geben. Somit kann man auch unterwegs JMan spielen, egal ob auf einem modernen Handy oder einen Pocket-PC. Alle Geräte mit Windows Mobile und dem Intel XScale (ARM) Prozessor.
 
Freescale ARM926 mit Windows CE

 
 
Ebenso läuft JManCE ruckelfrei und schnell auf einem Freescale ARM926 mit der PhyCARD-S MX27 400MHz Steckkarte von Phytec. Mit Ausnahme der Programmdatei "jmance.exe" und den zwei DLL's werden die original Dateien von JManW benutzt.
 
DOS Entwicklungsumgebung

 
 
Die alte Entwicklungsumgebung zu JMan.
Der level editor JGME 1.7 vereint mit der work konsole (Datei-Managment, Testen, Editieren, Kompremieren,..)
Der dazugehörige Level-Editor hat vieles von den klassischen GME bekommen, jedoch um viele Funktionen erweitert. Zwar ist das JMan/KMan Levelformat anders als beim klassischen GME, jedoch wurden einige Details wie "Startpos" oder "word map[4096]" so übernommen. Der alte GME läßt sich gut für eigene Spiele exportieren und anpassen. :)
 
Literatur und Lehrmaterial

 
 
Ray Casting: Abenteuer für Programmierer von Larry Myers; MSDN: Microsoft Developer Netzwerk, Compiler Handbücher; Diverse Bücher zum Thema System- und Spieleprogrammierung, Quelltexte und Informationen von id-Soft, Wikipedia, Google, Köpfchen, Pizza und viel Kaffee... :)
 
Team - Mitwirkende von JMAN
  MARCO ANDERS:
programmierung, story, walls, grafiken,
bitmaps, sprites, bbftool, leveldesign,..

SEDAT SIMSEK:
walls, bitmaps, ideas

CHRISTOPH MAHLER:
walls, bitmaps, sprites,
homepage grafik

 
nachfolger kman v4.5
  j engine version 4.5

kman
graphic design (c) by c. mahler

http://kman.maanders.de
(Online)
 
sman v4.6
  j engine version 4.6

sman special version
sman ist ein offenes projekt!

http://sman.maanders.de
(Eingestampft!)
 
cman v4.7
  j engine version 4.7

cman diabolic edict
graphic design (c) by c. mahler

http://diabolic.maanders.de
(Fertig, Test)
 
Weitere Versionen
  Weitere Versionen sind in Planung:

- dman /Demnon
- kirby
- occultism

graphic design (c) by c. mahler

 
 


*1) Turbo Pascal (R) ist ein eingetragenes Markenzeichen
der Firma Borland International, Inc.

*2) MS_DOS (R) und Windows 98 (R) sind eingetragene
Markenzeichen der Firma Microsoft.

*3) Windows XP (R) und Windows Vista (R)
sind eingetragene Markenzeichen der Firma Microsoft.

*4) Windows Mobile (R) (Windows CE)
ist ein eingetragenes Markenzeichen der Firma Microsoft.

jman.maanders.de - Das kleine 3D Abenteuer
Copyright © by M. Anders, 06.2009